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Virtual Body Shaming : pourquoi le métaverse ne corrigera pas nos normes de beauté dans la vraie vie

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Écrit par Oscar Holland, CNN

Cette histoire fait partie du projet en cours de CNN Style, The September Issues : un centre de réflexion pour des conversations sur l’impact de la mode sur les gens et la planète.

Les avatars ne sont pas nouveaux, pas plus que l’idée que nous nous soucions de notre apparence en ligne.

Alors que la poussée vers des mondes virtuels immersifs, ou “métaverses”, s’accélère, les avatars numériques personnalisés sont devenus plus omniprésents grâce à des jeux comme Fortnite et Roblox. Mais sur la plateforme en ligne Second Life, les utilisateurs ont pu créer et personnaliser leurs propres skins numériques pendant près de deux décennies. Et c’est ici qu’en 2017, un scandale de honte corporelle a mis à nu une vérité inconfortable : nos normes de beauté réelles nous suivront invariablement dans le métaverse.

L’incident a commencé lorsqu’une marque de mode dans le jeu aurait publié des messages de honte offensants sur une chaîne de groupe. La marque se lance alors dans une étrange croisade contre les femmes grandes tailles. Dans sa boutique en ligne, qui vendait des vêtements numériques destinés aux avatars maigres, la marque a érigé un panneau “fat free girls” à côté d’une image d’un mannequin portant un crop top qui disait “fat free”.

Des avatars de Second Life se sont présentés pour protester contre le magasin de vêtements virtuel.

Des avatars de Second Life se sont présentés pour protester contre le magasin de vêtements virtuel. Le crédit: Wagner James Au/Notes du Nouveau Monde

La discussion dans la communauté Second Life s’est poursuivie et des avatars plus complets ont commencé à arriver au magasin en signe de protestation. Certains ont brandi des banderoles personnalisées (“Je t’aime maigre, je t’aime gros”, disait-on, “la diversité c’est tout ça !”) alors qu’ils organisaient un sit-in.

Comme l’écrivain et ancien utilisateur de Second Life Wagner James Au l’a noté sur son blog à l’époque, le trafic piétonnier a peut-être aggravé les choses en augmentant la visibilité du magasin sur la plate-forme. Le propriétaire de l’étiquette incriminée le pensait certainement. Une autre banderole est apparue remerciant les manifestants de “promouvoir ma marque, mon magasin et mes produits… gratuitement”.
Comme la plupart des explosions en ligne, la controverse s’est éteinte en quelques jours. Mais selon Au, dont le livre “Why the Metaverse Matters” doit sortir l’année prochaine, les discussions en cours sur les formes d’avatar personnalisables de Second Life ont révélé un courant sous-jacent troublant chez certains utilisateurs.

“Les gens disaient : ‘Tu peux être n’importe quoi, tu peux être aussi belle que tu veux ou tu peux te permettre d’être, alors pourquoi choisis-tu d’être grosse ?'”, s’est-elle souvenue dans une interview vidéo depuis la Californie. “Ils se sont fâchés”.

Modification des normes pour les avatars

Les choses n’avaient pas toujours été ainsi. En fait, pendant les premières années de Second Life, de nombreux utilisateurs n’avaient même pas l’air humain, ce qui rendait difficile de les juger selon les normes de la vie réelle.

“Les types d’avatars étaient beaucoup plus diversifiés”, a déclaré Au. “Vous étiez tout aussi susceptible de trouver quelqu’un qui était une fée, ou ressemblait à un animal anthropomorphe, ou un robot, ou une autre combinaison fantastique d’identités diverses, plutôt que ce que vous pourriez appeler un avatar “Sims” qui ressemble à un très attrayant. Personne de 20 ans.”

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Le changement était en partie technologique. En 2011, grâce à l’amélioration des graphismes et de la puissance de traitement, Second Life a permis aux utilisateurs de créer des skins 3D, ou “maillages”, qui pouvaient être téléchargés sur la plate-forme. En conséquence, les apparences des avatars sont devenues de plus en plus réalistes. D’une part, cela donnait aux utilisateurs plus de liberté pour créer des personnages qui reflétaient leur apparence réelle, y compris ceux qui préféraient apparaître plus ronds ou plus corpulents. D’autre part, cela a marqué ce que Au a appelé un moment “boîte de Pandore”.

“Cela a changé à la fois la culture et l’économie autour des avatars”, a-t-il déclaré. “Jusqu’alors, il y avait certainement beaucoup plus de tolérance pour la diversité des types d’avatars… Mais mettre l’accent sur de beaux avatars très réalistes a amplifié les préjugés existants que nous avons pris du monde réel au monde virtuel.”

Pour les utilisateurs dont les avatars sortent “de la norme”, des incidents d’intimidation se produisent toujours “tout le temps”, a ajouté Au. “N’importe qui avec un grand avatar va recevoir au moins quelques commentaires désagréables.”

Si les métaverses représentent la prochaine évolution d’Internet, des plateformes comme Second Life, souvent qualifiées de premier métaverse, offrent des leçons pour notre avenir numérique. D’une part, les nouvelles plateformes doivent décider du degré de réalisme des avatars et de la liberté laissée aux utilisateurs pour modifier leur apparence.

Environ 70% des consommateurs américains, des générations X à Z, considèrent leur identité numérique comme “importante” selon une étude de 2021 de The Business of Fashion. Mais, en permettant aux gens de se recréer avec précision, les plateformes peuvent ouvrir la porte à l’intimidation, au harcèlement et même au racisme qui se joue dans la vie réelle si les apparences des utilisateurs ne sont pas conformes aux normes de beauté actuelles.
Dans Roblox, en revanche, les personnages ont une apparence distincte de Lego avec des visages très simples, tandis que les avatars de Fortnite prennent souvent la forme d’animaux bipèdes ou de robots. Les avatars décentralisés ressemblent à des humains beaucoup plus conventionnels. Et tandis que Meta de Mark Zuckerberg n’a pas encore révélé sa vision complète du métaverse, la firme semble également opter pour des chiffres relativement réalistes. (Bien que caricatural, l’avatar largement médiatisé de Zuckerberg est sans aucun doute lui.)
Mark Zuckerberg ajuste un avatar de lui-même lors de l'événement virtuel Facebook Connect où la société a annoncé son changement de marque en Meta en octobre dernier.

Mark Zuckerberg ajuste un avatar de lui-même lors de l’événement virtuel Facebook Connect où la société a annoncé son changement de marque en Meta en octobre dernier. Le crédit: Michael Nagle/Bloomberg/Getty Images

Malgré ses expériences dans Second Life, Au pense que la grande majorité des utilisateurs en ligne veulent que leur moi virtuel soit “une version idéalisée de ce à quoi ils ressemblent ou une personnalité complètement différente”.

“C’est pourquoi je suis un peu étonné que Meta suppose que vous vouliez ressembler à ce que vous faites dans la vraie vie”, a déclaré Au.

Il y a actuellement peu de consensus à ce sujet. La façon dont nous choisissons de nous présenter dans le métaverse peut également dépendre de ce que nous y faisons. La socialisation avec des amis et la tenue de réunions de travail, par exemple, peuvent nécessiter des avatars très différents.

Il peut également varier selon les groupes démographiques. Dans une étude publiée par la revue Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, deux professeurs de l’Université de Clemson ont découvert que les utilisateurs actuels de VR “ont tendance à se présenter de manière cohérente avec leur identité hors ligne” en ce qui concerne les caractéristiques physiques telles que la couleur de la peau et du corps. formulaire. Mais cela était particulièrement vrai pour les participants non blancs de l’étude, ont découvert les chercheurs.

“Pour (les utilisateurs non blancs), la présentation de l’ethnicité est essentielle pour créer une auto-présentation unique dans la réalité virtuelle sociale”, ont écrit les auteurs, ajoutant que, tout comme dans le monde réel, ces avatars pourraient être soumis à la stigmatisation sociale.

“Liberté dans l’abstraction”

Des défilés grande taille au maquillage asexué, les anciens idéaux de beauté sont de plus en plus remis en question dans le monde d’aujourd’hui. Les éradiquer complètement du monde réel n’est pas une tâche facile. Mais pourrait-il y avoir une chance de contourner ces normes en réalité virtuelle ?

Pour l’artiste et futuriste de la beauté Alex Box, le métaverse offre une opportunité de briser les conventions esthétiques existantes et de repenser la façon dont nous nous présentons.

“Il est très difficile pour les gens d’imaginer qui ils sont sans corps”, a-t-il déclaré lors d’un appel depuis la région des Cotswolds en Angleterre. “C’est un ensemble très différent de règles et de façons de se connecter avec votre identité si vous dites, ‘Vous n’êtes qu’une forme ou vous n’êtes qu’un objet.’

“Mais évidemment plus on rentre dans l’abstrait, moins on rentre dans le body shaming, la logique corporelle, les limites, et finalement tout ce qui nous a été imposé depuis la nuit des temps concernant les règles de notre corps et de l’autonomie. Donc, il y a la liberté.” dans l’abstraction”, a-t-il dit, expliquant que certaines personnes peuvent opter pour “une représentation… de leur énergie, de leur personnalité, (ou) quelque chose qui est une extension d’eux-mêmes”.

Dans une exploration de l'identité numérique, le futuriste de la beauté Alex Box a conçu une série de "métamasques," Soit "haute couture numérique du visage."

Dans une exploration de l’identité numérique, le futuriste de la beauté Alex Box a conçu une série de “métamasques” virtuels, ou “couture faciale numérique”. Le crédit: boîte alex

Pour l’instant, les utilisateurs se voient offrir le familier. Même les plates-formes avec des avatars inhabituels ou amusants fonctionnent avec des paramètres conservateurs (ou peut-être technologiquement nécessaires). Ils auront généralement des visages, des yeux et des mains, par exemple. Et, contrairement à nous, ils sont aussi toujours symétriques, a noté Box. Avec Avec le métavers encore à ses débuts, le créateur d’identité autoproclamé prédit que les façons dont nous pouvons nous présenter, et donc comment nous percevons la beauté et l’identité, se développeront inévitablement.

“Avoir des options infinies rend la construction très difficile pour les gens”, a-t-il déclaré. “Si tu peux être n’importe quoi, que choisis-tu ? Suis-tu les mêmes tropes que dans la vraie vie ? Oui, au début, je pense que les gens le feront. Mais ensuite ils s’ennuieront.”

Reste à savoir quelle forme prendra cette expérimentation. Et Box admet que tant que la taille et les normes de beauté exclusives persisteront dans la vie réelle, elles existeront également en ligne sous une forme ou une autre, en particulier lorsque les gens seront moins responsables de leurs actions dans les mondes virtuels qu’ils ne le sont dans le monde réel. (“Les gens seront des gens… Il y aura des trolls, il y aura de la magie, il y aura des doutes et il y aura de la honte parce que ce sont des gens qui le font”, a-t-il dit.)

Box a fait valoir que la clé pour éviter le genre de honte d’avatar vu dans les itérations précédentes du métaverse consiste à s’assurer que ceux qui construisent des mondes virtuels, les Gardiens, représentent un large éventail de races, de formes et de tailles. Pour l’instant, cela semble être une perspective peu probable. Selon la Commission américaine pour l’égalité des chances en matière d’emploi, plus de 83 % des cadres technologiques aux États-Unis sont blancs et environ 80 % sont des hommes.

“Plus les créateurs réels du logiciel sont larges et diversifiés”, a déclaré Box, “plus vous êtes diversifié et proche d’une vérité d’identité dans les choix que vous avez.”

Légende de l’image du haut : Avatars de la plateforme en ligne Second Life.



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